Behandle hver utgivelse som om det var din siste

Siden begynnelsen av tiden har designprosessen forblitt stort sett den samme. Design kommer før utvikling. Talentfulle designere øser over eksempler, studier og hypotese for å produsere noe som anses som verdig å gi ut. Men siden gamle dager har mye endret seg i måten vi bygger ting på, spesielt innen programvareutvikling.

Med den magre revolusjonen mot oss har folk handlet isolasjonsrom og planleggingsdiagrammer for fossefall, for åpne plasser og kontinuerlig levering. Så tøff som overgangen har vært på utviklere for å finne nye metoder og endre tankesett, overser folk ofte at prosessen har endret seg fundamentalt for de fleste designere. Men i en verden der test og læring er loven, har vi skapt en kamp mellom kvalitet og frister. Derfor oppfordrer jeg hver designer jeg møter: behandler hver utgivelse som om det var din siste .

Utforsk designressurser

Er Running Lean Running fra kvalitet?

I bøkene The Lean Startup and Running Lean- forfattere Eric Ries og Ash Maurya understreker verdien av å bruke The Scientific Method. Lag hypotese, slipp noe for å teste om en hypotese er riktig, evaluer resultatene og bruk deretter læringene til å avgrense og gjenta. Dette er et nytt konsept som introduseres for designere.

Jeg snakker ikke bare om å kjøre brukervennlighetstester eller holde fokusgrupper, men å bruke instinktene våre, sammen med eksempler og utdanningene våre for å veilede oss, for deretter å slippe direkte til kundene. Høres sprøtt ut? Vi blir jeg gal, gal som en rev. Og ut fra det jeg forstår “gal som en rev” er en måte å si at du ikke er gal.

Klienter - Velg ikke mer enn to ting.

Typisk liker designere å vise kundene våre et tresirkeldiagram, det ene der de kan velge to ting av de tre de vil ha. Kretsene leser “Rask”, “Flott” og “Billig”. Det iboende problemet er tydelig for alle som jobber internt i et selskap eller oppstart. Kostnader er aldri en enhet en intern designer kan bruke for å legge press på organisasjonen. Uten press på kostnadene vil organisasjoner alltid forvente at det er bra og raskt - et veldig vanskelig forslag å møte med hver utgivelse. Uunngåelig betyr dette at du slipper noe du ikke hadde tid til å sette igjennom strengheten i den klassiske designprosessen.

Å slippe noe du ikke anser som "ferdig" er en fryktelig følelse.

Å slippe noe du ikke anser som "ferdig" er en fryktelig følelse. Det er en som etter en stund virkelig begynte å spise meg innenfra og ut. Så jeg begynte å gjøre små endringer i prosessene og tankegangen min for å hjelpe meg med å tilpasse meg dette eskalerende tempo.

Faktum gjenstår at virksomheten til slutt trenger å veie designertendenser til å ønske å frigjøre bare det mest perfekte, porteføljeverdige arbeidet. Nå vet jeg at "behovene til de mange" tingene høres ut som noe ut av Star Trek, men forestill deg at du er i et oppstartsfirma et øyeblikk. Hvis det koster deg 100 000 dollar per måned å drive driften, og du har mindre enn en halv million dollar igjen i investeringskapital, har du tid til å bekymre deg for hvor responsive eller fremtidige bevis designene dine er? Plutselig virker ikke min Vulcan-visdom så tåpelig.

Det er ikke avfall hvis de har dårlig smak

Vi holder oss til "umulige" standarder

Problemet med å være prisgitt forretningsverdi er at du må gi slipp på det du synes er flott design. Ofte ganger for å teste ting, utgivelser vil skje for begrenset publikum, og vil ikke bli blogget om på store nettsteder. Utgiftene til å utvikle noe i flere måneder isolert for å komme opp med den neste utopiske designen er en stor gevinst. Det endrer også presset på deg for å levere den perfekte løsningen drastisk. Til slutt lønner det seg sjelden.

Det er en klisjé at tiden er designens naturlige fiende. Hvis de overlates til våre egne enheter, vil designere bruke all tiden de kunne på å sørge for at hver siste piksel er perfekt, hele designet og flyten er harmonisk, og at det hele er merkevare og følelsesmessig herlig. Hei, hvis du virkelig er en hot-shot, kan du ha en dristig idé mot slutten av prosessen som dikterer et grunnleggende skifte i alt du har gjort så langt.

Men hva er den virkelige verdien av å utvikle noe i en boble? Enhver kunstner kjenner den høresnakken at arbeidet deres ikke blir likt av et publikum, men at mager tenking krever at en designer gjør en bevisst innsats for å ikke ta misnøye med brukerne som et personlig grep.

Men hva er den virkelige verdien av å utvikle noe i en boble?

Jeg skal innrømme at det er noe dypt forskjellig fra konstruktiv kritikk fra en venn, kollega eller regissør, og at en stor gruppe mennesker sier at de ganske enkelt ikke "liker" det du har laget. Verre er det kanskje at en gruppe mennesker forteller deg at de faktisk elsker noe du gjorde på en dag, på setet på buksene, og aldri hadde sjansen til å se bra ut. Men igjen kjøper folk Ke $ ha-album, så hvorfor skulle jeg bli overrasket ...

Det er ting vi trenger å innse som vil hjelpe oss med å holde oss tilfredse i denne ikke så tilregnelige verden. Tenk på det som å praktisere mindfulness-kunsten. Det informerer om beslutningen vår, og hjalp meg til å være mer komfortabel med arbeidet mitt.

Den første er at brukerne dine ikke er så sofistikerte som du er. Det betyr at de sannsynligvis ikke krever det kvalitetsnivået du er i stand til å produsere (ikke at de ikke fortjener den kvaliteten, fordi de gjør det.) Den andre tingen er at det er viktigere å lære enn det er å få det riktig første gang. Du tar feil mer enn du har rett, og det krever mot å innrømme. Den siste tingen å huske er at hvis du skaper suksess, vil du få tid og ressurser til å få det riktig til slutt.

Hva om dette er din siste programvareutgivelse?

Designen "Rot" Teori, basert på en samtale av Jared Spool.

Sannheten er fortsatt at disse små testene kan leve i naturen i noen tid, og prioriteringen for å få dem endret eller forbedret er kanskje ikke på radaren i overskuelig fremtid. Det betyr å leve med noe som er mindre enn ideelt, men effektivt for testene. Det kan sitte der og legge til å oppleve råte som plager produktet ditt. Vær oppmerksom på at grafen over ikke viser "Glade brukere" noe sted, fordi det vil avhenge av markedet, brukerne dine og flere andre faktorer.

"Opplevelsesrot er gapet mellom produktfunksjonene og brukeropplevelsen."

Den viktigste takeawayen er at ingeniører er lykkeligere når et produkt har mange bjeller og fløyter, men designere er lykkeligere når brukeropplevelsen er på topp - selv om kontroll og funksjoner sies. Det er sannsynligvis bra med din bedrift å gå linjen mellom de to. Har nok funksjoner til å selge mot konkurranse, men en opplevelse som holder brukerne fornøyde. Opplevelsesrot er gapet mellom et produktfunksjoner og dets brukeropplevelse. Så her er vi, designere, med ansvar for visuell design og brukeropplevelse for våre respektive produkter, med noe vi ikke en gang liker å bli brukt av kunder. Det vi trenger å huske her er at det er verdt det.

Det er grunnen til at når vi designer noe og utvikler det (eller overleverer det til utviklere), bør vi gjøre en innsats for å kamme over designene våre med et kresne øye, og vi bør jage dem etter utviklingen for å se etter kvalitet og konsistens. Ikke prøver å sikre at ting er perfekte, men heller at de er effektive. Tester designene våre hypotesen vår effektivt, og er det noe vi kan leve med hvis vi aldri kommer tilbake til den?

Husk at en av de viktigste tingene å lære i mager tenking er at vi kommer til å ta feil, mye. Da jeg først skjønte dette, hadde hjernen min og egoet en kamp til døden, og jeg er ganske takknemlig for at hjernen min vant. Mest fordi jeg trenger hjernen min for å få referanser til Ke $ ha og Star Trek.

... behandler hver utgivelse som om det var din siste. Hvis du gjør det, vil det sannsynligvis ikke være.

Det designere trenger å innse er at i denne nye verdenen vår stolthet er feilplassert. I stedet for å bekymre oss for noe som blir pewned av våre jevnaldrende, må vi feire fiasko, være rask og skitten. Vi må feire å ta feil, lære raskt og gjøre mer. Jeg snakker ikke om å forlate brukeropplevelsesprinsipper, jeg snakker ikke engang om å gi ut noe som er pinlig (selv om det kan være for perfeksjonisten), jeg snakker om å innse at vår rolle har endret seg og det må prosessen vår.

Spørsmålet vi må stille oss når det gjelder kvaliteten på arbeidet vårt er dette: hvordan ville jeg føle det hvis dette var den siste sjansen til å få denne funksjonen riktig ? Designere, behandler hver utgivelse som om det var din siste. Hvis du gjør det, vil det sannsynligvis ikke være det.

I risikoen for å høres ut som en curmudgeon, legger jeg dette konseptet til deg, leseren. Jeg har sagt nok (og du har antagelig bare skummet denne tingen likevel). Så, si meg, har du ført kampen mellom design og tidsfrister? Hvem vinner vanligvis, og hvilke taktikker gjør du for å forhindre deg i å bli motløs og alltid prøver å gjøre ditt beste for å oppnå designkvalitet?

© Copyright 2024 | computer06.com