7 tips for utforming av store berøringsskjermer
Berøringsskjermer er overalt. Men de er ikke bare på telefonene og nettbrettene. Å designe for de store versjonene av berøringsskjermene - tror stasjonær datamaskinstørrelse og større - kan gi et unikt sett med utfordringer.
Hvordan designer du for noe så stort, når du er så vant til å tenke på tommelregioner for skjermdesign? Her er en guide til å tenke på store berøringsskjermer og hvordan du kan lage noe brukerne samhandler med i enda større berøringsskala.
Utforsk Envato Elements
1. Bruk naturlige gester
Det er en grunn til at "sveip til høyre" og "sveip til venstre" er så populære - det er naturlige håndbevegelser og bevegelser.
Sveipene kan være litt mer overdrevne enn på en mindre skjermNår du tenker på store skjermbilder, bør du vurdere mer enn fingerhandlinger. Tenk på hele hånden. De fleste brukere vil måtte nå ut til tøffe større berøringsskjermer fordi de vil være festet til en vegg eller et bord, i stedet for håndholdt.
Du vil at skjermen skal være behagelig å berøre, og bevegelser skal skje så sømløst som på en mobil enhet. Men tenk på berøringshandling. Sveipene kan være litt mer overdrevne enn på en mindre skjerm, og kranene kan komme med litt mer trykk eller kraft.
Å rulle er litt mindre behagelig - å bevege armene opp og ned gjentatte ganger kan føre til utmattelse - å tenke på måter å få brukere gjennom innholdet uten mye opp og ned bevegelse.
En annen naturlig "gest" å tenke på er øyeskanning. Noen store skjermer er for store til at brukeren kan ta inn en gang. Design for øyebevegelse - fra topp til bunn og fra venstre til høyre - for å sikre at brukerne ser den viktigste informasjonen og forstår hvordan de kan engasjere seg i designet.
2. Skaler opp tekst og grafikk
Dette skjer ikke så ofte som det skal - designere må dramatisk oppskalere visuelle elementer for å vise på store skjermer. En større skjerm betyr ikke flere ting (det motsatte kan faktisk være sant). Tenk på det som en annen brukeropplevelse. Innhold, inkludert tekst og grafikk, må skaleres opp for stor skjermdesign fordi:
- Brukere har en tendens til å samhandle fra større avstand og trenger fortsatt å se og skille mellom elementer.
- Brukere må lokkes til å komme til en skjerm, for eksempel en kiosk, fra langt borte.
- Brukere må se visuelle signaler som hjelper dem å identifisere en skjerm for offentlig bruk.
- Skjermelementer må være navigerbare og tydelige uten instruksjon.
- Berøringsmål må være enkle å se og skape åpenbar interaksjon.
3. Sørg for at navigasjon alltid er tilgjengelig
De fleste brukere jobber med store berøringsskjermer fra samme tankesett som å besøke et nettsted for første gang. Et design som etterligner den opplevelsen vil være enkelt for brukerne å hoppe inn og samhandle med.
Forsikre deg om at navigasjonen ikke går bort når du får tilgang til annet innhold.Lag et navigasjonsmønster for disse enhetene som alltid er tilgjengelig. Bruk et format som ligner vanlig aksepterte nettstedsmønstre, for eksempel over toppen av skjermen eller i en sidefelt.
Forsikre deg om at navigasjonen ikke går bort når du får tilgang til annet innhold. Mens startskjermdesignet kanskje bare inkluderer store navigasjonsknapper uten en tradisjonell navigasjonsmeny, bør alle andre skjermbilder ha det mer tradisjonelle navigasjonsformatet for brukervennlighet.
Forsøk å minimere skrivebaserte innganger så mye som mulig på disse skjermbildene. Tastaturer kan være vanskelige og trege, noe som krever ekstra fysisk innsats fra brukerens side. Men hvis du har tastaturbaserte innganger, må du ta med en kommando for tastaturveksling i navigasjonen, slik at brukere enkelt kan vise og skjule tastaturet etter behov.
4. Ikke lag for mange valg
Jo større skjerm, jo mer overveldende valg kan være. Tenk på knapper og interaksjoner som et spill av dette eller det, som gir brukerne en beslutning om å ta om gangen. Trikset her er at de plukker mellom to elementer.
En av de fine takeawayene fra dette konseptet er at det gjør at du forenkler designet. Med bare to valg per skjerm reduseres designelementer og visuell rot, noe som skaper et mer brukbart grensesnitt.
Når du utformer valgene, må du sørge for at handlingen er like tydelig. Hvordan velger en bruker dette eller det? Knappene skal være tydelige og store nok til å berøre dem enkelt. Bruk en liten animasjon for å trekke blikket mot interaktive elementer, eller til det mer populære brukervalget.
Forenklet valg er viktig på grunn av størrelsen på skjermen også. Husk at hele skjermen kanskje ikke alltid befinner seg i en brukers synsfelt, noe som kan begrense valg i seg selv. Hvis du effektiviserer valg på forhånd, trenger du ikke å bekymre deg for at miljøet eliminerer brukeralternativer for deg.
5. Vurder personvern
Bare fordi en bruker går opp til en kioskskjerm på et offentlig sted, betyr ikke det at personen vil at alle skal vite hva han eller hun gjør.
Husk at jo større skjerm, jo mer sannsynlig er det at andre kan se hva brukeren gjør. Det er en stor vurdering når det gjelder å be om sensitiv informasjon eller data på berøringsskjermen.
For å bekjempe dette vil ofte et berøringsbasert design inkludere mindre pop-up-bokser for skjemaer eller dataregistrering, slik at innhold ikke er så synlig på avstand.
6. Koble fra nettet
Dette er kanskje den viktigste designproblemet når det kommer til store berøringsskjermer - de trenger å jobbe med og uten internettforbindelse.
Tenk på det: Mange store skjermer er offentlige steder, eller mindre som flyttbare kiosker eller store nettbrett er bærbare. Dette kan påvirke tilgangen til internett og om en tilkobling fungerer eller ikke. Designet må virke selv når det ikke er tilkoblet.
Forsikre deg om at alle verktøyene for å kjøre design, fra JavaScript til skriftbiblioteker til datainnsamling, lagres lokalt.
7. Designknapper for åpenbar interaksjon
Designet må vise brukerne hvordan de skal samhandle med skjermen. Ikke alle brukere vil øyeblikkelig få øye på en berøringsskjerm ved første øyekast.
Bruk visuelle signaler som animasjon og knapper for å hjelpe brukerne gjennom prosessen.Bruk visuelle signaler som animasjon og knapper for å hjelpe brukerne gjennom prosessen. De fleste store skjermbilder er et engangsinteraksjon eller engasjementspunkt for brukere, og hvert grensesnitt er litt annerledes. Jo lettere du kan gjøre det å bruke, med mer forstått elementer, jo mer sannsynlig vil brukerne være med på designen.
Mange design inkluderer skjermområder som er fullt aktivert ved berøring, for eksempel en startskjerm. Inkluder en knapp for å indikere interaksjonen uansett. Den tar ikke vekk fra designet og forteller brukerne hvordan de skal jobbe enheten.
Bruk beskrivende mikrokopi, for eksempel “berør her for å starte”, for å veilede brukere gjennom prosessen. Selv om disse elementene kan virke altfor opplagte, er det ikke alltid noen annen karakter å bruke et grensesnitt for alle brukere. Gjør det enkelt.
Konklusjon
Krever noen av designprosjektene dine bruk av store skjermer? De blir mer populære overalt. Selv om du ikke har hatt et slikt prosjekt ennå, er sjansen stor for at du kanskje får et i fremtiden.
Selv om de fleste av designprinsippene er de samme som andre grensesnittbaserte design, kan justering for størrelse og størrelse på store skjermer være ubehagelig for mange designere. Når du ser disse skjermbildene offentlig, må du ta et poeng av å stoppe og samhandle med dem for å se hvilke designelementer og interaksjoner som appellerer til deg.