Oppmerksomhetsspenn er korte: Slik kobler du brukere

En gullfisk har lengre oppmerksomhetsspenn enn du gjør. La det synke inn et øyeblikk. Hva skal du gjøre med det?

Som designer er det din jobb å skape noe folk vil stoppe og samhandle med. Det tar en design og brukeropplevelse som vil hekte besøkende og holde dem klikke og trykke. Bekjemp korte oppmerksomhetsspenn med smart design.

Gjør det kjapt

Alt om designen din skal gi hastighet slik at brukerne ikke føler at de må vente på informasjon. Dette inkluderer å sikre at nettstedet eller appen din lastes raskt og skape en følelse av bevegelse i designen.

  • Strømlinjefyll belastningstider ved å grøffe unødvendige funksjoner og laste animasjoner som signaliserer en ventetid. Bare en forsinkelse på tre sekunder kan øke sjansen for at brukere forlater designet før de selv ser det.
  • Design for motion. Enten du bruker visuelle teknikker i stillbilder eller legger til video eller animasjon, kan bevegelse få et design til å virke raskere. Det vil føles som mindre ventetid, og det er ting som vil fange brukerens oppmerksomhet (i et par sekunder uansett). Tenk på en videoløkke som beveger seg i en hurtig fremover tempo for å få den til å se enda raskere og potensielt mer engasjerende.
  • Design med plass slik at øyet raskt beveger seg fra element til element. Denne øyehastigheten og den raske forståelsen av innholdet vil gjøre designen lett å fordøye med en hast.

Stole på den omvendte pyramiden

Den omvendte pyramiden er noe unge reportere lærer den første klassedagen - legg den viktigste informasjonen øverst (eller i forkant) og sild ned til den minst viktige informasjonen. Strukturer designen din på samme måte.

Er du usikker på hvordan du identifiserer viktig informasjon? Svar på seks viktige spørsmål for brukere:

  1. Hvem?
  2. Hva?
  3. Når?
  4. Hvor?
  5. Hvorfor?
  6. Hvordan?

Designet skal dreie seg om å svare på disse spørsmålene med handlingsfremmende som peker i retning av svar.

Vis fremgang

Brukere liker å føle en følelse av prestasjon. Bruk en fremdriftslinje eller varsler som viser hvor nær fullføringen en bruker er når du blar gjennom en glidebryter (det er en grunn til at disse prikkene for å indikere antall lysbilder er så populære) eller fortell brukerne hvor langt de har kommet.

Fremdriftsindikatorer er spesielt viktige når brukere også gir informasjon til deg. Hvor fullstendig er et skjema? Svaret lar en bruker vite hvor mye tid og engasjement de har investert med designet ditt. Og folk liker suksess.

Innrøm det, du ser på hvor lang tid en nedlasting tar hver gang du klikker på noe ... det er fordi du vil vite hvor mye lengre tid det vil ta. Det er en fremdriftsindikator.

Gjør ting enkelt å "berøre"

Jo nærmere et mål er brukeren, jo mer sannsynlig er det for å samhandle med det. Så gjør mål - for eksempel oppfordringer til handling, lenker eller knapper - enkle å berøre.

Du kan gjøre dette med designet på noen få måter:

  • Lag store mål som det er umulig å gå glipp av. Hvorvidt knapper eller andre elementer er større eller bare ser større ut på grunn av kontrast eller farge, er uten betydning. Det som betyr noe er at de er i forkant av designet.
  • Grupper lignende elementer slik at brukere ikke trenger å bevege seg over hele skjermen for å fullføre handlinger. Jo nærmere ting er hverandre, jo mer sannsynlig er det at beslektede elementer vil tjene lignende interaksjoner.
  • Gjør ting enkelt å nå. Spesielt på mobile enheter skal alt være mindre enn en tommelavstand unna - selv på de største telefonene. Dette er det viktigste tappearealet og det gjør det enkelt å tappe eller sveipe gjenstander og vil ikke forårsake unødig muskelspenning for brukeren.

Begrensningsalternativer for brukere

Å ha for mange alternativer kan bremse brukerens beslutnings- og tankeprosesser og få designen til å føles treg. (Selv om dette ikke er tilfelle.)

Du vet hva du vil at brukerne skal gjøre når de kommer til nettstedet ditt. Led dem til den ønsket handlingen. Gi dem noen få valg underveis, slik at brukeren føler seg i kontroll, men hold dem i bevegelse mot suksess. Dette gjelder alt fra lenker og samtaler til handling innenfor innholdsområder i designen og i hovednavigasjonen. (Strømlinjeform navigering så mye som mulig, begrens den til viktige sider. Bruk internkobling og søk etter alt annet.)

Det er mange tanker som setter et "riktig" valg. Dette kan variere basert på innholdet ditt, men generelt sett gjør en denne eller den konstruksjonen enkleste å ta beslutninger. Med to alternativer må brukere velge det ene eller det andre.

Skape konsistens

Den enkleste måten å hekte brukere på er å holde dem klikke. Den raskeste måten å gjøre det på er å designe med konsistens.

Ved å bruke lignende skrifttyper, farger og elementgrensesnitt for brukergrensesnitt gjør det enkelt for brukere å gå gjennom designen fordi de ikke trenger å lære noe nytt visuelt eller stoppe og tenke på bruksmønstre. Designet skal være konsistent fra side til side og være i samsvar med ofte aksepterte brukermønstre og praksis for å sette brukervennlighet - og hastighet - i forkant av designen.

Design for lesbarhet

Tekst som er lett å lese, er mer sannsynlig å fange noens oppmerksomhet som prøver å tyde et komplisert skrifttype. Det er ingenting som en gigantisk Helvetica “Hey You” for å fange noens oppmerksomhet.

Lesbarhet gjør noe annet også. Det hjelper brukere å skanne designen etter nøkkelord eller informasjonsbiter de finner relevante. Du har bare noen få sekunder på å gjøre dette, så brukerne må raskt identifisere noe som er relatert til deres behov med en gang. Ikke kast bort den dyrebare tiden med en tullete skrifttype og tre ord.

Gi brukerne noe å gjøre

Forsikre deg om at designen inkluderer oppfordringer til handling, et spill, et morsomt faktum eller lenker. Brukere liker å samhandle med nettsteder; det er derfor de er på siden din i utgangspunktet, så gi dem noe å gjøre.

Tenk på enkelt-klikk eller korte interaksjoner som er herlige eller funksjonelle. Disse kan variere fra en sveveanimasjon til fullskala spill eller produktinformasjon og anmeldelser. Gjør interaksjonene enkle å finne og husk å begrense interaktive alternativer slik at brukere ikke blir overveldet av for mange valg. Velg ett eller to interaktive elementer for å være ditt design "triks" og hold alt annet relativt enkelt.

Til slutt, mens du lager noe som brukere kan gjøre, ikke glem å fortelle dem om å gjøre det. Å fjerne handlinger kan bidra til å lage konverteringer.

Konklusjon

Tenk på nettsteder du har besøkt nylig. Hva fikk deg til å henge med i mer enn 8 sekunder? Hva fikk deg til å forlate designet raskere enn det?

Hold de to listene hendige. Bruk dem med tipsene ovenfor for å hjelpe deg med å planlegge og utforme noe som vil lokke brukerne til å engasjere seg mer i innholdet.

© Copyright 2024 | computer06.com